3 Примери за приложение на виртуалната реалност

Можете да поставите няколко примера, в които можете да приложите виртуалната реалност, от игрите до рехабилитацията на когнитивните функции.

Виртуалната реалност е толкова полезна, защото с нея можете да контролирате всички променливи на околната среда, което е невъзможно за традиционните изследвания и терапии.

С виртуалната реалност една и съща среда може да бъде създадена за всички участници, като по този начин проведените изследвания са много възпроизводими. В допълнение, по този начин сравнението между пациентите или между тях и контролите е по-надеждно, тъй като гарантирате, че всички участници са преминали през същите условия.

Използването на виртуална реалност в рехабилитацията позволява на пациентите да се обучават от дома си, а не трябва да отиват на консултация толкова често, което е предимство особено за хора с намалена подвижност.

Но не всички са толкова значителни ползи, използването на виртуалната реалност в клиниката и изследванията също има някои ограничения, които ще бъдат обсъдени по-късно в тази статия.

Виртуална реалност

Според речника на RAE (Real Spanish Academy), виртуалната реалност се дефинира като "представяне на сцени или образи на обекти, произведени от компютърна система, което дава усещането за неговото истинско съществуване."

Това означава, че софтуерите за виртуална реалност създават среда, подобна на реалната, в която човекът е въведен. Тази среда се възприема по сходен начин с реалната и често човек може да взаимодейства с нея.

Тази виртуална среда може да бъде възпроизведена по различни начини, в монитори, проектирани на стени или други повърхности, в очила или шлемове ... Някои видове възпроизвеждане, като проекция или очила, позволяват на човека да се движи свободно през околната среда и им позволява да действат свободно, защото не трябва да държите нищо с ръцете си.

Въпреки че виртуалната реалност се използва във все по-различни области, една от областите, в които се използва най-много и все още се използва, е обучението на професионалисти, като пилоти на самолети или работници на атомни електроцентрали. Тук виртуалната реалност е особено полезна, тъй като намалява разходите за обучение и също така гарантира безопасността на работниците, докато се обучава.

Друга област, в която се използва все повече и повече, е обучението на лекари, особено хирурзи, за да се избегне използването на трупове, както обикновено. В бъдеще вярвам, че всички университети имат обучение с виртуална реалност.

Виртуалната реалност е много полезна за лечение на някои психологически разстройства, причинени отчасти от липсата на контрол от страна на пациента върху някои променливи, като тревожни разстройства или фобии. Тъй като благодарение на виртуалната реалност те ще могат да се обучават и постепенно да намаляват контрола си върху околната среда, знаейки, че те са в безопасен контекст.

В изследването също може да бъде много полезно, тъй като дава възможност за контролиране на всички променливи на околната среда, което прави експеримента силно възпроизводима. Освен това позволява модифициране на променливи, които не могат да се променят в реалния свят, или което би струвало много за модифициране, като например позицията на големи обекти в една стая.

Използването на виртуалната реалност в индустрията за видеоигри е може би една от най-популярните и най-напреднали благодарение на нарастващия интерес на хората.

Може да се каже, че всичко започна с конзолата Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Киото, Япония), която ви позволява да взаимодействате с играта като извършвате същите движения, както ако бяхте в реална ситуация, например, като движите ръката така, сякаш Играеше тенис.

По-късно се появи друго устройство, Kinect, на Microsoft (Microsoft Corp., Редмънд, Вашингтон), което ви позволява да управлявате играта със собственото си тяло, без да е необходимо друго устройство.

Но въвеждането на виртуалната реалност в видеоигрите не е само въпрос на големи компании, някои от най-добрите устройства са създадени от малки компании и финансирани от Kickstater, като очила Oculus Rift или сензора Razer Hydra.

Разработването на игри за виртуална реалност се използва не само за отдих, но и за стимулиране или възстановяване на пациента, процес, който в психологията се нарича gamification.

След това ще бъдат описани някои примери за използването на виртуалната реалност за възстановяване на пациентите чрез gamification.

1 - Оценка и възстановяване на равновесието

Традиционно, липсата на баланс (по възраст или от разстройство) е рехабилитирана чрез система, съставена от три махала.

Извършеното упражнение е много просто, топките в края на махалото се хвърлят бавно към пациента, който трябва да ги избягва и да се върне в първоначалното си положение. Използването на три махала не позволява на пациента да предскаже откъде ще дойде следващата топка.

Тази система има редица ограничения, първо, тя трябва да се адаптира към морфологичните характеристики на пациента (височина и ширина) и, второ, необходимо е да се контролира скоростта, с която ще се пускат топките, този аспект зависи от колко бързо пациентът избягва топката.

Тези корекции трябва да се правят ръчно, което може да бъде досадно и неточно.

Други ограничения са високата цена на машините и голямото пространство, необходимо за инсталирането му, което повечето лекари или терапевти нямат.

Създаването на виртуално представяне на тази машина може да реши всички споменати проблеми. С помощта на виртуалната реалност можете да регулирате размера и скоростта на топките автоматично, също така не е необходимо такова голямо пространство за инсталиране.

В проучване, проведено от Biedeau et al. (2003) беше установено, че няма значителни разлики между оценките на участниците в традиционния тест за равновесие и теста за виртуална реалност.

Въпреки че е наблюдавано, че движенията на участниците не са равни при двете условия, те са били по-бавни във виртуалната реалност, вероятно поради забавянето, присъщо на програмата за виртуална реалност.

Основното ограничение, което беше установено, е, че участниците не са получили обратна връзка във виртуалната реална програма, ако топката ги е докоснала или не, но този проблем може да бъде решен просто чрез добавяне на вид аларма или звуков сигнал всеки път, когато това се случи.

Затова може да се заключи, че използването на виртуалната реалност за оценка и лечение на пациенти с проблеми с баланса е полезно и надеждно.

2- Рехабилитация на инсулт

Рехабилитация след инсулт се извършва, докато лицето е прието в болницата. Когато е изписан, тази рехабилитация не продължава, въпреки че на пациента обикновено се препоръчва да направи серия от упражнения по програмата GRASP.

GRASP ( градирана повтаряща се допълнителна програма за ръката ) е програма, която включва физически упражнения за подобряване на подвижността на ръцете и ръцете след инсулт.

В изследване, проведено от Dahlia Kairy et al. (2016) бяха сравнени подобренията на две групи участници, един получил традиционна терапия, рехабилитация в болницата и GRASP у дома, а друга с виртуална реалност и телереабилитация, рехабилитация в болницата и програма за виртуална реалност у дома, наблюдавана от терапевт.

Авторите заключават, че виртуалната реалност и телереабилитацията са по-полезни от традиционната рехабилитация, тъй като повишават придържането към терапията на пациентите по две основни причини. Първото е, че те са били наблюдавани от терапевти, а второто е, че пациентите са смятали за смешно, защото са го виждали като игра.

3- Рехабилитация на множествена склероза

Множествената склероза в момента няма излекуване, но има няколко терапии, които се прилагат за подобряване на функционирането, както на двигателните, така и на познавателните, на пациентите и по този начин могат да спрат бъдещите атаки.

Тези терапии включват медикаменти и физически и невропсихологични упражнения. Извършените досега изследвания показват, че има някои симптоми, които се подобряват с терапията, но няма положителни резултати по отношение на забавянето на развитието на заболяването (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Тези терапии представляват две важни ограничения, първата е, че двигателните упражнения трябва да се извършват с асистент и са необходими много повторения, така че понякога не е възможно да се изпълняват (защото няма помощник) и пациентът е лошо мотивиран. придържането му към лечението е доста ниско.

Второ, когнитивните упражнения трябва да се извършват в специален център, под прякото наблюдение на терапевт, което може да представлява висока времева и парична цена за пациента (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Направен е преглед на проучванията, извършени до момента, в който се анализира използването на виртуалната реалност в рехабилитацията на пациенти с множествена склероза (Massetti, et al., 2016).

Що се отнася до двигателните функции, беше установено, че интервенциите, при които виртуалната реалност е използвана повишена мобилност и контрол на ръцете, баланс и способност за ходене.

Има и подобрения в обработката на сензорната информация и в интегрирането на информацията, което от своя страна увеличава механизмите за прогнозиране и реагиране на постуралния контрол.

Авторите стигат до заключението, че терапиите, които включват програма за виртуална реалност, мотивират участниците повече и са по-ефективни от традиционните терапии, прилагани при хора с множествена склероза, въпреки че считат, че повече изследвания са необходими по-добре на програмите на виртуалната реалност. че имаме.